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 PEUPLES: LES NAINS

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MAY IT BE

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MessageSujet: PEUPLES: LES NAINS   PEUPLES: LES NAINS EmptyLun 4 Fév - 21:06

Les Nains

Physique
Age : Les nains peuvent vivre facilement jusqu'à 250ans/280ans si ils ne sont pas trop fatigués ou esquintés par les guerres et les aventures, et en mangeant bien. Ainsi, de 0 à 40ans, ils sont considérés comme des enfants. Ensuite, au delà de 200ans, ils sont considérés comme des vieillards. Mais attention, ce n'est pas parce qu'un nain à l'air vieux qu'il est diminué pour autant.

Hommes : musclé et bourrus ils ne dépassent généralement pas 1m50. Dès leur naissance, les garçons possèdent des barbes même si ça apparaît d'abord en petit duvet sur le haut des joues. Vers l'age de 30ans déjà, ils peuvent nouer et tresser leurs cheveux ou leur barbe. Attention, un nain ne se coupe ni ne se rase jamais, cela vaut aussi pour les femmes.

Même si certains d'entres eux ne s'entraînent pas pour la guerre, ils sont trapus et de constitution forte naturellement. Ils se démarquent ainsi des Hobbits qui ont des corps plutôt fins et longilignes. De plus, les nains sont légèrement plus grands, en règle générale, que leurs compagnons de petitesse.

Femmes : Seules les femmes les plus vieilles arrivent à avoir de la barbe et ce n'est pas une honte en soi. En effet, des bijoux et des méthodes de tressages originales ont été pensée pour considérer la barbe comme un accessoire de mode plutôt que comme une tare. Elles non plus elles ne se rasent pas ni ne se coupent les cheveux.

Elles ont un corps assez similaire à leur mari : même la plus maigre des naines sera plus épaisse qu'une Hobbit. Elles sont connues pour avoir des poitrines assez généreuses et des courbes accentuées. Que ce soit du muscle ou de la bonne chaire, il est bien vue de porter quelques rondeurs, c'est un signe d'abondance ou de férocité.

Suggestion pour des avatars :
Hommes :
Ken Stott
Graham McTavish
William Kircher
James Nesbitt
Stephen Hunter
John Callen (II)
Peter Hambleton
Jed Brophy
Mark Hadlow
Adam Brown
Femmes :
Anna Popewell
Alison Pill
Kate Mara
Lucy Griffiths
Kristanna Loken
Angel Coulby
Frida Farrell
Maisie Williams
Michelle Fairley
Sophia Myles

Caractéristiques
Les nains sont assez célèbres pour leur entêtement et leur énervement facile légendaire. Seulement, on oublie vite qu'en famille ou avec des amis ils sont chaleureux. Pour peu que vous gagniez le respect et la confiance d'un nain (ce qui n'est pas chose aisée), vous auriez alors un allié de taille qui, généralement, ferait tout ce qui est en son pouvoir pour vous aider. Dans les faits pourtant, cette espèce préfère éviter les mauvais payeurs et les gens trop aventuriers, après tout, ce n'est pas un bon investissement.

Les Naines
Contrairement à certaines sociétés, les naines ont une place relativement confortable au sein de leur communauté. En effet, si elles ne sont pas les choix préférés des conseils pour les successions au trône, elles restent des héritières potentielles. On préférera toujours nommer un homme mais les naines se retrouvent souvent à des places de puissance. Considérées comme plus stratège que leurs bourrus maris ou frères, elles sont très sollicitées dans les affaires militaires. On compte dans l'histoire naine bon nombre de guerrières redoutables et autant de politiciennes écoutées.

Une naine en particulier se démarque et est encore célébrée aujourd'hui : Agrira. Elle était la femme d'un roi nain qui décéda en combat. Au lieu de faire selon la tradition : le prochain homme dans la ligne de succession, elle prit le pouvoir des armées et mena les nains à la victoire. Grande stratège et lettrée, elle œuvra beaucoup pour la culture naine et surtout, pour les naines. Elle encouragea les naines à s'entraîner aux armes et au combat, et c'est une tradition toujours gardée à ce jour dans les classes hautes.

Il est souvent ignoré que les nains ont une système matrilinéaire (la lignée principale de richesse est héritée du côté de la mère). Partant d'un constat simple : il est certaine de s'assurer de la filiation d'une personne par rapport à sa mère, il est bien plus difficile de savoir exactement qui est le père. Ainsi, les enfants nés de l'épouse principale sont avantagés sur les autres. Par exemple, si la femme possède des bâtards et que le mari aussi, ce sont les bâtards de la femme qui seront premiers sur la ligne de succession. Chez les rois, il est cependant courant qu'un héritier direct du trône se marie avec une naine de plus basse lignée tout en conservant son statut royal.

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MessageSujet: Re: PEUPLES: LES NAINS   PEUPLES: LES NAINS EmptyLun 4 Fév - 21:06

Vie Pratique

Les noms
Les nains n'ont, en général, qu'un prénom. Seuls les descendants de ceux s'étant démarqués par des faits exceptionnels reçoivent un titre selon leurs accomplissements. Ainsi, autant les guerriers que les artisans peuvent hériter d'un nom. Cela peut aussi être un surnom que beaucoup de personne utilisent pour désigner une personne.

Nourriture
Les nains sont de bons mangeurs. Leur régime traditionnel est composé de viande rouge assez grasse, de pommes de terre rôties ou frites, de champignons ou d'omelettes. Ils aiment la nourriture très riche et très consistante à cause des journées harassantes qu'ils subissent habituellement à la mine ou dans leurs ateliers. Les nains plus nobles ont un régime légèrement plus raffiné mais ils ne font tout de même pas l'impasse sur le gras.

Ils sont aussi et surtout connus pour leurs bières. Il en existe de toute sorte, des sucrées, des amers... Pour n'importe quel moment de la journée et événement. La bière est généralement consommée quotidiennement de manière assez modérée ce qui fait des nains de bons buveurs.

Chansons
Les nains ont des chansons pour toutes les circonstances possibles et inimaginables. Chansons de guerre, de mariage, d'enterrement, de deuil, d'amour, à boire... Nous vous avons compilé quelques chansons populaires, mais sachez que les nains en inventent toujours plus, tous les jours.

Chanson de guerre :

Au delà des montagnes embrumées,
Non loin des sombres cavernes du passé,
Les pins rugissaient vers le ciel haut et fier,
Les vent gémissaient dans la nuit d'hiver,
Rouge le feux sur mille lieu,
Flambaient les arbres torches de lumière,
Au ciel j'ai alors fais mes adieux.

Chanson d'amour :

A la grande fête de la bière,
Ses yeux m'ont attrapés.
Dans les reflets d'alcools dorés,
Sa bouche m'a envoûtée.
Au marteau ou à la hache,
Jamais ma force n'a faibli,
Mais face à ses mèches de rubis,
je sens que mon cœur lâche.
Que ses dents acérées,
puissent à toujours me dévorer.
Car ni la pierre ni le feu
Ne saurait nous séparer.

Chanson de mariage :

Au cœur de la montagne brumeuse,
Bats deux cœurs enivrés.
Desquels coule une lave plus brillantes encore que la forge.
Que leur union soit bien heureuse,
et que leurs cœurs restent scellés.
Que seul la guerre ou la misère ne vienne les faucher.

Au cœur de la montagne brumeuse,
Étincellent deux regards,
Desquels brille une lumière plus étourdissante encore que le diamant.

Chanson à boire :

Qui veut chasser une migraine
N'a qu'à boire toujours du bon
Et maintenir la table pleine
De cervelas et de jambon

L'eau ne fait rien que pourrir le poumon
Goûte, goûte, goûte, goûte compagnon
Vide-nous ce verre et nous le remplirons
L'eau ne fait rien que pourrir le poumon
Goûte, goûte, goûte, goûte compagnon
Vide-nous ce verre et nous le remplirons

Étrangers et hospitalité
Les nains sont très méfiants face aux autres races. En particulier envers les elfes avec lesquels ils ont eu de vieilles querelles. Et comme tout le monde le sait : il est très difficile de se faire pardonner d'un nain. Pourtant, ils sont très à cheval sur l'hospitalité protocolaire. Vous n'aurez peut être pas un accueil extrêmement chaleureux et droit à des risettes, mais vous serez bien servit et bien hébergé. C'est une question d'honneur.

Le combat est considéré comme le meilleur lieu pour lier des amitiés. Les plus grandes alliances se sont constituées sur les champs de batailles, entre frères d'armes. Combattre au côté d'un nain est la meilleure chose à faire pour gagner son respect : les gens faibles et couards sont extrêmement mal vus, même entre nain. Chez les militaires, on cherche souvent à prouver qui a le plus prit de risque...

Les arts de la guerre
La guerre, c'est un art chez les nains. Ainsi, on distingue plusieurs corps privilégiés. Tout d'abord, les stratégies sont étudiées généralement parmi un groupe restreint contenant le chef de guerre et les membres de sa famille en priorité ; enfin, un ou deux conseillers de guerre sont sollicités. Les nains ne sont pas réputés patients dans la plus part de leurs batailles mais ils savent que leur avantage principal reste le nombre et la hargne de leur combattant : un nain, même seul au milieu d'une mêlée d'ennemis, se battra jusqu'au bout, en devenant de plus en plus féroce au fur et à mesure qu'on le blesse.

La position de leur cité est presque imprenable. De front et de côté, il est pratiquement impossible d'arriver à entrer pour peu qu'il y est une cinquantaine d'archers en place. Mais de nombreuses caves et tunnels coulent dans la montagne. Une prise serait possible si les autres races n'étaient pas si inconfortable dans la pierre, sous la terre, pendant des jours et des jours. Encore faudrait-il pouvoir synchroniser l'armée dispersée en fils de soldats accroupis... Orzammar a tenu tout ce temps grâce à cet avantage non négligeable. C'est peut être pour cela que les nains ont l'impression qu'ils sont invincibles.

Les armées naines possèdent à peu près les mêmes guerriers que les autres races : archers, archers montés, infanterie légère, lourde... La guilde des guerriers apprécie qu'un nain maîtrise plusieurs armes histoire de faire face à n'importe quelle situation.

Mariage et amour
La société naine étant matrilinéaire, c'est souvent les hommes nains qui essayent de se marier avec des naines de plus haut niveau social qu'eux. Les mariages politiques et arrangés sont relativement rares en période de paix et de prospérité. Il est pensé surtout en cas de manque d'argent ou de guerres intestinales.

Les nains sont, aussi surprenant que ça puisse paraître, assez romantiques. Aussi bien dans les hautes sphères de pouvoir que dans le bas peuple, on préférera toujours unir devant les paladins de la cité, deux êtres amoureux. Beaucoup de poètes disent que ce romantisme est une contre-partit de leur esprit guerrier : après tout, quitte à mourir pour quelqu'un, mieux vaut qu'on l'aime.

Chez les nains en général : Le mariage chez les nains, c'est quelque chose de très sérieux. En effet, c'est l'occasion de faire couler la bière à flot et de faire la fête, alors les préparatifs concernent souvent tout le quartier d'où sont issus les fiancés. Ainsi, tout le monde met la main à la pâte : il y aura certainement d’innombrables plats et gâteaux, énormément de bières et autres alcools, des décorations flamboyantes, des cadeaux de mariage de grande qualité, de la musique et de la danse.

Les préparations durent en moyenne plusieurs mois (entre 6 et 10) et la fête s'étend sur 2 jours. Tout d'abord, les mariés doivent revêtir leurs plus beaux habits. Ensuite, ils doivent se rendre à la forge centrale pour battre un morceau de fer chaud qui deviendra, après son passage entre les mains d'un artisan, une amulette gravée des noms des deux amants. Ensuite, ils doivent passer dans la galerie des Paladins pour signer les papiers d'unions auprès des juristes-comptables de la cité qui répertorie l'union et les biens de chacun.

A leur retour, ils doivent recevoir les cadeaux de leurs proches et amis et offrir leur bénédiction à chacun. Enfin, ils sont les premiers à boire la bière, dans une même coupe. Cet acte marque le début des festivités. Plus tard, le mari et la femme pourront demander une alliance qui est toujours basée sur le même modèle.

Chez les nains royaux : Chez le roi et chez les familles royales, les mariages se déroulent légèrement différemment. Déjà, c'est généralement toute la ville qui se prépare et pourra faire la fête. Ensuite, la fête dure généralement 4 jours, soit deux fois plus. Les nains qui se marient sont tenus de faire des cadeaux aux représentant de guildes et au conseil pour que leur avenir soit teinté de chance. Ensuite, tout se déroule relativement pareil sauf que la fête pour les mariés se déroule dans les quartiers royaux. Le peuple festoie ainsi seul. Les mariés passent saluer le peuple à la fin du deuxième jour et sont tenu de faire un discours pour saluer et honorer le peuple d'Orzammar.

Il est aussi à noter que les nains royaux sont les seuls à pouvoir réclamer une alliance personnalisée selon leur famille ou leurs faits d'armes.

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MessageSujet: Re: PEUPLES: LES NAINS   PEUPLES: LES NAINS EmptyLun 4 Fév - 21:07

Société

Organisation
Contrairement à la croyance populaire, les nains ne sont pas qu'une communauté de guerriers et mineurs boueux à l'humeur explosive. Pour peu qu'on ai passé quelques jours à Orzammar, on peut découvrir que les intrigues politiques et l'honneur sont au cœur de la vie de la cité. Leur société est basée sur une hiérarchisation de castes héritées de leurs ancêtres. D'ailleurs, le roi des nains est conseillé, voire gouverné, par un conseil aussi respecté que lui qui peut le faire ou le défaire.

Les écrits et preuves des accomplissements des ancêtres sont un trésor que chaque famille garde précieusement car ce sont eux qui font la légitimité de leur classe. On trouve ainsi : les familles royales qui ont compté ou compte un roi dans leurs liens proches ; les familles nobles rattachées au conseil ou qui ont été rattachés au conseil ; les paladins qui connaissent ou ont connu dans leurs rangs de grands guerriers ou explorateurs ; les artisans qui sont extrêmement respectés étant donné qu'ils font la richesse d'Orzammar ; les commerçants qui parcourent souvent le monde extérieur pour vendre leurs richesses ; et le peuple. Ce dernier effectue souvent les travaux de mine, de raffinage ou pire, les travaux agricoles. Les nains en règle générale n'ont pas besoin de produire leurs propres consommables, ils arrivent à les acheter à l'extérieur et à les importer. Seulement, une partie de la population en a besoin pour subsister. La pensée qu'un nain doive en passer par sortir et cultiver la terre pour survivre est quelque chose de relativement mal vu parmi la société en générale. Le « peuple » dans ce sens, ne concerne pas beaucoup de nains cependant.

Gouvernement
Le gouvernement est semblable à une monarchie constitutionnelle. Il y a un roi et la succession se passe entre ses enfants (généralement le fils le plus âgé) ou ses neveux. A côté, il y a un conseil qui aide le roi et doit donner son accord (avec une majorité absolue) pour n'importe quelle loi ou décisions importantes (sauf décisions militaires extérieures à Orzammar). Ils sont vingt et sont votés au sein de la population en entier. Tout le monde peut l'être, sauf le roi (évidemment). Seulement, en réalité, la plus part des membres du conseils sont des gens calculateurs et très riches. Souvent, leurs enfants reprennent le flambeau après eux, par pression politique.

Les désaccords entre le roi et le conseil se règlent généralement par pression populaire. Après une guerre-civile au sein d'Orzammar, le conseil est contraint de s'enfuir ou le roi est contraint de rendre le pouvoir. Il n'est pas rare de voir le roi solliciter l'armée et les gardes royaux à son propre compte même si ils sont normalement obligés de ne pas s'impliquer.

Si le roi abdique, un vote est lancé au sein du conseil pour élire le nouveau roi. Il est interdit de nommer un membre du conseil ou quelqu'un de leur famille proche ou éloignée. Si le conseil est contraint de s'enfuir sous peine d'être exécuté, il y a immédiatement un vote organisé au sein de la population, sous la supervision des juristes-comptables royaux. Généralement, les candidats sont triés avant qu'ils ne se présentent à l'aide d'assassins ou de pressions pécuniaires.

Ancêtre et intrigues politiques
Les écrits des ancêtres et des accomplissements des familles sont les choses les plus précieuses qu'il puisse exister dans les familles nobles. Plus que tout l'or du monde, ces écrits légitimisent leurs places dans la société naine. Les papiers prouvant la présence d'un roi ou d'un conseiller dans une famille leur garantira certainement une place politique équivalente. Il arrive cependant que des anciennes familles royales soient déchues de leurs rangs si elles se sont mal comportées ou que leur gouvernement a été renversé. Les intrigues politiques à propos de successions ou des papiers de légitimité sont assez courant. Des concurrents essayent de faire disparaître les preuves de lignées de leurs ennemis ou essayent de les décrédibiliser de manière permanente à Orzammar. Bien sur, tout ne se joue pas de manière ouverte et affichée mais dans l'ombre les nains se révèlent très habiles et particulièrement férus d'assassinats. D'ailleurs, les principales affaires qui passent au conseil ou devant le roi sont à propos d'assassinats présumés, de problèmes de successions ou de légitimité.

économie
Orzammar produit des quantités ahurissantes d'or, de gemmes et de diamants. Dans les veines de la montagne coule des gisements précieux qui font la richesse de son peuple. C'est ainsi qu'en contre-partit, ils ne produisent quasiment aucune nourriture ni consommable. Ils se servent de ces quantités accablantes de matériaux précieux pour importer toute la nourriture possible.

Il existe cependant quelques petites villes au pied de la montagne où quelques nains ont choisi d'habiter et qui pratiquent la chasse. Pour gagner en respect auprès de leurs paires qui n'apprécient guère ceux qui habitent hors des montagnes, ils vendent leur viande et leurs récoltes à des prix très bas.

Seulement, un des principaux problème de la cité est qu'elle n'est pas très attractive pour les autres espèces d'Ethilir. Tout est très cher étant donné que l'or possédé par habitant est très élevé. La seule manière de se procurer du bon matériel nain étant encore d'essayer de marchander avec les marchands itinérants.

Lois et sanctions
Le conseil des nains règle tous les problèmes de la cité. Ils ont donc beaucoup de travail. Heureusement, ils ont une armée de juristes-comptables pour s'occuper des petites affaires de tous les jours. Pour les cas les plus sérieux, une enquête peut être commandée au près de la guilde des guerriers et des gardes royaux. Dans ces cas là, un ou deux juristes-comptables sont aussi sollicités pour les dimensions légales.

D'une manière générale, on touche d'abord à l'honneur avant de demander de l'argent. Pour un vol ou une arnaque, le conseil décide souvent d'afficher les noms des nains concernés. Ils sont ainsi connus de tous et n'obtiennent généralement plus d'argent, de prêt ou de faveurs des autres. Plus on va dans la gravité, plus on risque gros, surtout si les accusés ont attenté à l'honneur d'un autre. On peut même aller jusqu'à les expulser de leur sphère sociale (passer des quartiers royaux aux quartiers nobles ou aux quartiers communs). Ils peuvent être bannis sur plusieurs générations des hautes sphères d'Orzammar (ce qui équivaut à environs 600 ans).

Toute fois, il est possible des fois que le conseil accepte des amendes au lieu d'expulser quelqu'un des hautes sphères. On a ainsi plusieurs fois vu des rois se faire congédier mais rester au gouvernement contre d'énormes sommes d'argent. D'une manière générale, on fait payer par rapport aux moyens des coupables. Il est d'ailleurs possible pour les nains du peuple de payer leurs fautes en travaillant dans les mines et dans les travaux pénibles de la cité.

Il n'existe aucune prison à Orzammar alors les personnes contraintes à l'exil (tueurs sauf les mercenaires, violeurs, arnaqueurs de grande envergure, menace envers le gouvernement...) sont juste obligée de ne plus s'approcher d'Orzammar sous peine de mort.

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MessageSujet: Re: PEUPLES: LES NAINS   PEUPLES: LES NAINS EmptyLun 4 Fév - 21:07

Orzammar

Paladins
Le titre de Paladin n'est pas réservé à tout le monde. Le plus souvent, ce sont des nains déjà morts depuis longtemps qui l'obtiennent.

Pour l'obtenir, il faut avoir fait de grands accomplissements. Que ce soit en ayant inventé une technique unique et précieuse, en ayant découvert des terres lointaines, en ayant triomphé de manière spectaculaire à une bataille ou en ayant gouverné avec grande justesse, ce sont généralement les nains les plus salués qui l'obtiennent. Mais la raison pour laquelle ce titre est décerné post-mortem est que l'enquête pour déterminer si oui ou non ce nain est digne de figurer dans la galerie des Paladins dure très très longtemps. En effet, les conseillés et les juristes-comptables fouillent n'importe quel papier parlant du nain en question et interrogent tous les proches et connaissances qui l'ont fréquentés. Ensuite ils compilent toutes ses informations et en débattent. Ca peut prendre plusieurs années, surtout si les accomplissements du nain en question se sont déroulés à l'extérieur de la cité.

Généralement, c'est un nain de la famille du potentiel Paladin qui porte l'attention du conseil sur son aïeul. Pendant l'enquête, beaucoup de familles adverses essayent de discréditer le potentiel Paladin à l'aide d'écrits falsifiés ou de fausses déclarations. Mais tout cela est fait de manière prudente car si une fraude est découverte, les fraudeurs peuvent perdre leur statut social.

Seuls 4 Paladins ont reçu ce titre à l'unanimité par le conseil, de leur vivant. Ils sont aujourd'hui morts mais célébrés comme des divinités :

Agrira (ère des frères): C'est une naine, femme d'un roi, qui prit commande des armées pendant la bataille de Divitia et conduit les nains à la victoire contre toute attente. Elle développa considérablement les arts nains et promut les droits des naines. On dit souvent qu'elle était d'une beauté rayonnante, telle dix milles forges enflammées.

Hisil (ère des frères): Considéré comme l'équivalent d'Agrira, on raconte qu'il battu plus de deux cents hommes sauvages venu piller un village au pied de la montagne. On raconte aussi qu'en un coup de hache il avait tranché une dizaine de tête qui volèrent et terrifièrent tellement les ennemis qu'ils s'enfuirent en mourant de folie à la simple entente de son nom. Il est souvent nommé en bataille, pour donner courage et force aux guerriers.

Glelin (ère des frères): Explorateur de renom, il rapporta des matériaux et techniques d'artisanat encore inconnues des nains et démarra un age d'or au sein de la cité. Il innova le processus de forge et de fabrication d'armures. Il est vu comme le patron des artisans et on le prie souvent lorsqu'on veut tenter de construire quelque chose d'important (maison, matériel, arme...).

Tugan (ère des divisions): Grand chanteur et poète à la cours, on raconte que c'est lui qui a fait basculer le roi Rofur le terrible de son trône. Grâce à ses mots sucrés, il parvint à retourner le conseil apeurés contre lui. Il convainc la guilde des guerriers d'attaquer les quartiers royaux de nuit et envoya le roi s'enfuir dans les tunnels sous la montagne... Sans carte. Ainsi, on raconte qu'on peut encore entendre les cris du roi perdu si on s'aventure dans les sombres caves de la montagne.

Artisanat
Les nains sont réputés partout pour leur maîtrise fine de l'artisanat. On compte pourtant plusieurs genres d'artisanat plus ou moins nobles. L'artisanat le plus admiré est l’artisanat de pierre et de métal. Les forgerons d'armes et d'armures ainsi que les joailliers sont plus respectés que les tailleurs et les sculpteurs de pierre. Pourtant, les autres peuples en général admirent n'importe quel objet produit par les nains. On peut souvent reconnaître les motifs anguleux et droits de leurs traditions. Le proverbe qui dit que le plus pauvre des artisans est un roi parmi les hommes n'est pas tout à fait faux. Les commerçants itinérants sont très recherchés chez les seigneurs de toute race en raison de leur qualité inégalable.

En revanche, les nains sont le peuple qui a le moins produit de littérature et d'art brut. Il existe quelques paladins ayant brillé dans ces domaines mais ils sont rares et leur culture est volontiers plus centré sur la guerre et l'artisanat des armes et des armures.

Guildes
Les guildes sont très importantes dans la vie des nains. Ils organisent la vie de la cité et coordonnent les membres de leur ordre. Généralement, les dirigeants sont les plus vieux et plus respectueux de tous même si on a déjà vu de jeunes prodiges prendre en main leur guilde.

Guerriers : Les arts de la guerre étant particulièrement respectés chez les nains, les guerriers de la guilde sont des gens vraiment admirés. Par contre, les règles dans cette guilde sont très claires : pas de larcin d'aucune sorte, une conduite impeccable, respectable et honorable. Un courage sans faille au service des opprimés et des faibles de quelque race qu'ils soient. Dans les faits bien sur, les anciens de la guilde sont généralement très compréhensifs des manquement de comportement envers les elfes.

On y entre en passant une épreuve de combat avec un ancien. On peut totalement échouer au combat et être quand même accepté : ce qui compte, c'est la férocité et la technique. On trouve parmi les membres des nains d'épée comme des nains archers. L'important étant de bien se débrouiller en combat. Leurs missions sont très diverses, ils servent de policiers dans la cité et partent souvent en mission hors d'Orzammar pour effectuer diverses quêtes en représentant la guilde.

NOTE : en règle générale, ce sont les gardes royaux qui font la loi dans la ville. Mais en période de troubles, le roi peut réquisitionner la guilde des guerriers pour assurer la paix dans la ville.

Artisans : Ils représentent en majorité les artisans nobles de diamant et d'or, mais ils représentent officiellement tous les artisans de la cité. Ils s'occupent de leurs conditions de travail, des querelles entre commerçants et producteurs et sont le lien politique entre eux et le gouvernement. Les artisans ne sont pas obligés d'y adhérer mais il est fortement conseillé de le faire pour obtenir des aides en cas de pénuries de biens ou de clients. On y adhère en payant un petit pécule à la fin de chaque mois. Il suffit juste d'être résident d'Orzammar, d'être nain et d'être un artisan.

Lettrés : Les arts ne sont pas quelque chose qui intéresse directement les nains. Mais il y en existe quelques uns qui ont dédiés leurs vies à la poésie, la chanson, la sculpture ou la peinture. Si les chants et les sculptures sont plus facilement appréciées, la littérature est une chose souvent décrite comme venant d'ailleurs. On fait alors souvent référence aux elfes qui ont laissé beaucoup d'écrits derrières eux. Les écrivains sont alors vu comme des traîtres par certaines familles conservatrices et particulièrement hostiles aux oreilles pointues, préférant les traditions purement orales.

Dans les faits, les nobles et les familles royales ont toujours prit énormément soin des lettrés et des chroniqueurs en particulier : c'est eux qui définissent la réputation post-mortem d'un roi ou d'un conseiller. Ainsi, ils sont souvent financés, mais la guilde des lettrés organise la présentation des différentes œuvres et assure leur position sociale. Ses représentants auprès de l'élite assure aux artistes une place confortable et une reconnaissance. En échange, les gouvernements exercent des pressions politiques pour influencer l'opinion à travers les œuvres produites. Les dirigeants de la guilde se servent alors des relations nécessaires dans ce milieu pour faire pression sur les artistes.

Mercenaires : Bien moins respectés que les guerriers, mais surtout : moins chers. Ils acceptent n'importe quel boulot et sont souvent mêlés aux affaires de meurtres. Pourtant, ils ne sont pas souvent inquiétés car ils sont déjà déshonorés dans leurs familles avant d'arriver dans cette guilde : il n'y a pas de pire punition. On cherche plutôt les mains qui ont payés les assassins pour leur enlever leurs lettres de noblesse.

Les mercenaires sont assez libres. Ils doivent juste passer un rite d'initiation qui consiste souvent à ramener quelque chose de très cher de l'extérieur. Ensuite, la guilde leur fournit un endroit où vivre (jamais plus luxueux qu'une couche à même le sol et un feu) et des boulots à réaliser. Les dirigeants sont d'anciens membres qui ont tués les dirigeants d'avant : tout marche au mensonge, à la méfiance et à l'argent. Les dirigeants sont souvent payés par de riches personnes (pas forcément naines) pour retrouver quelque chose ou tuer quelqu'un, ils reversent ensuite un pourcentage à l'équipe qu'ils ont envoyé faire le travail.

Quartiers de la ville
Orzammar est une cité en plusieurs parties superposées verticalement. Chaque partie est composée de 5 étages avec des résidences, des commerces et des services spécifiques.

Le quartier du marché : Le quartier du bas de la montagne où le peuple commun et les artisans au plus bas de leur hiérarchie sont. On trouve des bars, les couloirs miniers, le repaire des mercenaires, le marché populaire et les habitations communes. Il n'est pas le plus beau quartier de tous mais il est généralement où les étrangers lambda s'arrêtent : les marchés regorgent de matériaux destinés aux autres races, généralement de la moyenne voir mauvaise qualité.

Le quartier de fer : Le marché des armes et des armures naines se trouvent là. Les étrangers connaisseurs s'y rendent pour se faire faire un équipement sur mesure de bonne qualité. Il faut cependant avoir beaucoup d'argent et être respecté chez les nains pour arriver à faire ce genre de commande. On trouve aussi la guilde des artisans et des résidences confortables pour les artisans riches et célèbres. On trouve aussi la forge centrale qui est le cœur de la montagne, au centre de toute la ville : c'est de là que vient l'atmosphère chaude de la montagne.

Le quartier des finances : Il centralise les banques privées, les juristes et les comptables de la cité. On y trouve tout un tas d'offres et de services juridiques alléchants mais souvent à l'avantage de celui qui propose plutôt que celui à qui on propose. On y trouve aussi des petits nobles et les lettrés ainsi que la guilde qui les gouverne. Il y a des bars plus propres et fréquentables que ceux du quartier du marché. On y trouve aussi l'arène d’entraînement et de spectacle de la guilde des guerriers. Juste à côté se trouve le quartier de la garde royale : juste au centre d'Orzammar, verticalement et horizontalement, pour pouvoir agir au plus vite pour la sécurité des nains.

Le quartier du marteau : On y trouve le conseil et les conseillés ainsi que les nobles de haute classe. Il y a la salle des jugements utilisée par les conseillers même si ils possèdent leur propre bâtiment pour délibérer et se réunir avec le roi. Dans cette partie on trouve aussi la bibliothèque générale qui recueil généralement les légendes, des textes de lois, des récits de batailles et les registres royaux. On y trouve de tout et de n'importe quoi et une bonne vingtaine de comptables y travaillent pour essayer de mettre de l'ordre. Ils sont souvent ronchons et mettent souvent beaucoup de temps pour trouver un livre en particulier. On y trouve aussi des librairies privées mais les sources des ouvrages présentés sont très obscures.

Le quartier de la hache : C'est ici qu'on trouve les nobles royaux, le roi et sa famille. Très peu de gens peuvent y accéder librement. Les portes de cette partie sont gardées en permanence par des gardes royaux. On y trouve la cours du roi, les appartements de ses proches, les habitations des nobles de très haute naissance et une galerie des ancêtres et des paladins. Ils sont tout en haut de la montagne et peuvent voir de leur balcon tous les autres niveaux et la forge centrale. Il y a aussi des passages secrets menant hors de la montagne et des passages menant sur les balcons principaux de la montagne, au dessus de la grande porte.

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MessageSujet: Re: PEUPLES: LES NAINS   PEUPLES: LES NAINS EmptyLun 4 Fév - 21:08

Histoire

Résumée

ère des divisions

125Boinar, roi de Kazadran ; son frère, Voignar, roi d'Orzammar.

127 - « La dispute des ailes noires »

128 – Voignar meurt, le conseil prend les rennes du gouvernement à Orzammar.

128 à 135 – Guerre civile à Orzammar.

135 à 213Rofur le cruel roi d'Orzammar.

213 à 289Gunar Hittingrocks roi d'Orzammar.

289Simli Hittingrocks, fils de Gunar, devient roi d'Orzammar.

273Fulin, fils de Boinar, devient roi de Kazadran.

295 à 321 - « La guerre des espions »

322 – Siège d'Orzammar par les armées de Kazadran. Fulin meurt.

322 à 432 Tubur, roi de Kazadran.

432 Nisin, fils de Tubur, devient roi de Kazadran.

469Kegnar Hittingrocks, fils de Simli, devient roi d'Orzammar.

501 – « Les fratricides »

524 Diran Hittingrocks, frère de Kegnar, devient roi d'Orzammar.

546Gegnus, fils de Nisin, devient roi de Kazadran.

627 – « La bataille du palais » Diran Hittingrocks meurt. Thronan Ironsword devient roi d'Orzammar.

665 Lasil, fils de Gagnus, devient roi de Kazadran.

700 – Destruction de Kazadran.

721Gerin Ironsword, fils de Thronan, devient roi d'Orzammar.

832 – Date actuelle. Gerin Ironsword a 224ans.

Détaillée
ère des divisions

125 – Les frères Boinar et Voignar, cousins des rois actuels de Kazadran et d'Orzammar et chefs des gardes royales, font un coup d'état et renversent les conseils respectifs des villes. Démarre la période dite « des enclaves » le commerce cesse soudainement, les frères ayant peur qu'une aide extérieur arrive des hommes. Cette période durera 2ans.

127 – Un conseil est réinstauré à Orzammar mais il est étroitement surveillé. Voignar décide de rouvrir totalement la ville aux voyageurs et aux nains. Son frère, Boinar ne l'entend pas de cette oreille et communique avec son frère à l'aide de corbeaux. Les historiens se réfèrent à cette période en tant que « la dispute des ailes noires » en référence aux oiseaux sombres qui quittaient tous les jours les murs des deux cités.

128Voignar se fait assassiner mystérieusement. Le conseil prend le pouvoir et instaure une loi interdisant la présence d'un roi. Boinar, fou de rage, lance des assassins contre le conseil d'Orzammar. Les assassins n'arriveront jamais à bon port. Le roi de Kazadran ne peut s'absenter, l'atmosphère de sa ville est encore pleine de haine et de ressentiment. Partir reviendrait à déclencher une révolte populaire qui l'expulserait de son trône. Il reste en place et laisse Orzammar sombrer dans une guerre civile.

128 à 135 – la guerre civile divise Orzammar. Il y a une partie royaliste qui voudrait réinstaurer un roi, et une partie en faveur du conseil comme seul dirigeant du royaume. Cela ressemble plus à une guerre froide qu'à de réels affrontements. Il n'y a eu que quelques vingtaines de morts, en tout et pour tout.

135 – Profitant de l'atmosphère désordonnée des nains, un immense groupe d'hommes sauvages s'attaque à la cité naine dont l'armée est dispersée. Ils arrivent à entrer et à piller le quartier du marché. Un groupe de soldats nains particulièrement vindicatifs les massacrent et récupèrent les richesses qu'ils rendent à leurs propriétaires. Ils sont finalement ovationné par la plus part de la population et le chef des soldats devient roi. Il s'appelle Rofur.

135 – 213 – Rofur hérite bientôt du titre de Rofur le cruel. En effet, Rofur condamne à mort n'importe qui ne lui plaisant pas ou l'insultant. Il a pour ambition de capturer Kazadran qui a finalement totalement ré-ouvert ses portes et son commerce. Seulement, ses hommes volent, violent et tuent à tour de bras n'importe qui, il réalise que son armée n'a pas confiance en lui. Malgré sa tentative de regagner le peuple, il stagne. C'est à ce moment là que le futur Paladin Tugan entre en jeu. En effet, Rofur ne peut pas passer une seule de ses journées sans devoir écouter les chansons et poèmes que le chanteur de cours écrit en son honneur chaque jour. Beaucoup d'historiens pensent même qu'il en aurait été amoureux : Tugan était décrit comme un jeune nain blond dans la force de l'age, au pas agile et à l'allure charmeuse.

En tout cas, Rofur est littéralement pendu aux lèvres de Tugan qui, non content de chanter toute la journée, tient aussi un rôle de conseiller au roi. Si au départ il ne faisait que complimenter ses choix stratégiques, il s'est doucement mit à essayer de faire changer ses décisions. Dans l'ombre, le chanteur préparait la libération du peuple d'Orzammar. Il alla voir le conseil et les convainc, après des mois de discussions, d'employer une garde privée pour tenir tête au roi. Dans le même temps, Tugan parlait aux soldats des avantages innombrables qu'ils auraient sans Rofur. Celui-ci, si il laissait ses militaires faire un peu ce qu'il voulait, ne les payait pas bien et retenait la plus part des trésors pour lui.

Le conseil se révolta contre le roi, et alors que celui-ci voulu envoyer ses hommes, ils l'attaquèrent de nuit. Tugan aurait pu laisser les soldats le tuer, mais il savait aussi que le roi aurait vite fait de leur offrir monts et merveilles et que la soif d'or de ces militaires était aliénante. Il choisit alors de lui faire croire qu'il l'aidait à s'échapper. Il l'entraîna dans les tréfonds des veines de la montagne, des veines abandonnées et lui demanda d'attendre qu'il ne revienne avec une carte... Sauf que Tugan ne revint jamais, et à l'écoute des combats entre ses fidèles et l'armée, Rofur décida de s'enfuir et de se perdre dans la montagne. On raconte qu'on peut encore l'entendre hurler, perdu, dans ces tunnels.

213 – Bien que le trône fut offert à Tugan, celui-ci n'en voulut pas et préféra se concentrer sur ses chansons. Il reçut, peu de temps après, le titre de Paladin. Le chanteur demanda cependant une faveur : que le peuple élise son roi, sans accepter ni argent ni cadeau de la part d'aucun candidat. C'est ainsi que Gunar Hittingrocks passa de sculpteur à roi.

213 à 289Gunar Hittingrocks fut un bon roi. Après les derniers chamboulement du règne nain, il fit connaître au peuple d'Orzammar une période d'opulence et de paix. Il modifia des textes de loi qu'il trouvait injuste, privilégiait le peuple dans son ensemble et non pas simplement les nobles et encourageait les artisans autant que les artistes. Tout le monde l'aimait même si il avait une grosse faiblesse : il n'était pas très au fait des arts de la guerre. Ainsi, ses fils héritèrent de son tempérament et à la mort de leur père, l'aîné, Simli Hittingrocks, prit le pouvoir.

273Fulin, fils de Boinar, roi de Kazadran.

295 – Pendant le règne de Gunar, c'est le fils de Boinar, Fulin, qui prit le trône de Kazadran. Seulement, ce jeune nain avait pour réputation d'avoir des crises de fureurs effrayantes et qu'il avait déjà faillit tuer sa mère. Des contes horribles circulaient sur lui et bientôt, la population commença à s'installer au Sud, là où on entendait parler que de joi et de prospérité. Fulin avait une peur immense : celle d'être abandonné. Il condamna Kazadran et obligea son peuple à rester et à travailler. Il retourna alors sa haine vers ceux qui voulaient lui « voler » ses gens... Orzammar.

295 à 321 – Cette période sera plus tard appelée « la guerre des espions » en effet, Fulin veut le plus d'informations possibles sur Orzammar et sa situation politique, et les membres du conseil de la cité du Sud se méfient de la cité du Nord. Ils envoient donc tous des espions pour espionner l'autre. La situation stagne pendant longtemps, des assassinats étranges effraient encore plus les deux partis. Pendant ce temps là Simli Hittingrocks ignore ses conseillers qui veulent qu'il parte en guerre contre Fulin. Il veut rester en paix et ne pas se mêler de ça : la pression monte progressivement.

321 – Un espion est découvert au sein même de la cours de Simli Hittingrocks. Le roi ne peut plus éviter le problème. Il rassemble ses frères et sœurs et font un conseil privé avec les membres du conseil. A la fin de cette réunion une décision est prise, qui ne satisfait pas vraiment les conseillers : Simli veut envoyer un émissaire avec des cadeaux pour essayer de calmer la colère de son ennemi. L'émissaire en question est assassiné à la cours même de Fulin, contrevenant à toutes les règles d'hospitalité dans la société naine. Sur le champ, Fulin prend la tête de son armée pour descendre au sud.

De son côté, Simli, apprenant la nouvelle, décide de ne pas avancer ses armées. Ses conseillers lui demandent de faire confiance aux défenses d'Orzammar qui pourront les faire tenir pendant des mois, voir des années, sans que personne n'arrive à entrer. La ville se ravitaille au maximum et les nains se préparent au siège.

322 – Il aura fallut presque 9 mois pour que Fulin déplace son armée jusqu'aux portes d'Orzammar. Là, Fulin demande à parler mais il n'obtient aucune réponse. Il installe alors ses troupes pour empêcher qui que ce soit de sortir. Ce siège va durer 3 mois avant que les choses bougent. En effet, Simli envoi un de ses conseillers pour parler avec Fulin. Malheureusement, les négociations ne se passent pas bien et Fulin tue le conseiller. Excéder, Simli se décide enfin à écouter ses conseillers et sa famille. Ils établissent alors une stratégie d'attaque alors que les troupes de Fulin sont en mouvement pour entourer toute la ville. Cette bataille sera appelée « la bataille du flanc refusé ». En effet, une partie des troupes de Simli sort à l'Ouest de la montagne. Il concentre presque la totalité de ses forces dans ce mouvement, laissant aux portes des archers et des gardes pour donner l'illusion qu'il ne bouge pas. A l'aube, la troupe du roi d'Orzammar charge depuis l'est. Les troupes ennemies se retrouve débordées et sont persuadées qu'une autre division va arriver par le Nord pour les exterminer. Ils s'enfuient alors vers l'ouest. Fulin, fou de rage, ne veut pas reculer et se fait capturer. Il sera condamné à mort et un conseiller du conseil de Kazadran, Tubur, sera mit sur le trône de la cité naine du Nord.

432Tubur meurt, son fils, Nisin, devient roi de Kazadran.

469Simli Hittingrocks meurt, son fils, Kegnar Hittingrocks, devient roi d'Orzammar.

501« Les fratricides », les deux fils de Kegnar s’entre-tuent pour savoir qui aura le trône. En effet, le plus jeune est préféré par le conseil grâce à son intelligence alors que l'aîné est bien trop violent. Ils finissent par se battre et se blesser gravement. Ils n'y survivent pas. Kegnar, leur père, est fou de chagrin et se laisse dépérir.

524Kegnar Hittingrocks meurt de chagrin et c'est son petit frère, Diran Hittingrocks qui reprend le trône.

546Nisin meurt, son fils, Gegnus, devient roi de Kazadran.

627 – Des incursions de gobelins au sein même de la montagne d'Orzammar pousse le roi à devoir envoyer des troupes dans les veines de pierre pour les déloger. Le roi Diran lui même alla se battre lors de « la bataille du palais » en référence aux agencements de pierres rongées par la corrosion qui ressemblaient aux colonnes d'un immense palais où le chef des gobelins suivit de ses troupes et les nains s'affrontèrent. Diran Hittingrocks tomba lors de cette bataille et légua le trône à son capitaine de garde, Thronan, qui défendit sa dépouille jusqu'au bout avec une simple épée en fer, alors que sa poignée était cassée. On raconte qu'il possèdait une cicatrice épaisse dans sa main d'avoir tenu l'épée à même la lame. Il hérita du nom de Ironsword et monta sur le trône. Il fut un roi juste et apprécié.

665 Gegnus meurt, son fils, Lasil devient roi de Kazadran.

700 – Kazadran tombe au main d'un Balrog. Les nains d'Orzammar envoient des émissaires chez les elfes et les hommes de Starkhaven pour essayer d'aider leurs cousins. Si les hommes répondent à l'appel, les elfes eux, ignorent l'émissaire et décident de ne pas se mêler de ça. Les nains leur en tiennent rigueur encore aujourd'hui. Sur le chemin, il paraît à Thronan Ironsword que les nains du nord se sont certainement réfugiés dans les ruines de l'ancienne ville naine qui avait été abandonnée au profit de Kazadran. Ils sont ainsi bloqués, le Balrog entre eux et la sortie. En arrivant, ils arrivent à trouver une carte de l'ancienne cité et arrivent à rentrer à l'Ouest. Malheureusement, ils ne trouvent que des nains morts de faim et de soif.

721Thronan Ironsword meurt, son fils, Gerin Ironsword devient roi d'Orzammar.

832 – Date actuelle. Gerin Ironsword a 224ans.

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MessageSujet: Re: PEUPLES: LES NAINS   PEUPLES: LES NAINS EmptyDim 31 Mar - 9:31


PNJ dirigeant

Gerin Ironsword

Gerin Ironsword est un roi relativement apprécié par la population : il est juste et fiable même si il est sinistre. En effet, il a vu son père mourir rongé par la culpabilité de n'avoir pu sauver son roi à l'époque, Diran Hittingrocks. De plus, Thronan a souvent été harcelé par des conseillers qui doutaient de sa légitimité. Ils se font plus rares aujourd'hui avec Gerin, mais ils sont toujours là, dans l'ombre.

Gerin a un goût certain pour le vin. Il en possède des caves entières et n'hésite pas à apporter une petite coupelle à chaque réunion. Dans la pénombre de sa chambre, le soir, il n'est pas rare que ce met de qualité lui serve pour dormir, mais ça, peu de gens le savent.

En affaire de guerre, il est généralement très pressé et impatient mais en politique, il est calculateur et préfère prendre son temps pour cerner son adversaire.

En famille et avec des amis, il est bon vivant et blagueur même si son aigreur pour le passé revient souvent lui noircir le regard.


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